Archimatix Node Atlas
Tài liệu tham khảo

Giới thiệu các node Archimatix để xây dựng vật thể bằng graph

Tài liệu này tóm tắt các node/generator chính của Archimatix dựa trên user manual và source trong src/Archimatix/Scripts/Core/Generators. Archimatix hoạt động theo mô hình parametric graph: mỗi node là một AXParametricObject gắn với một Generator, có input/output parameter, control value và có thể nối với node khác để sinh shape 2D, mesh 3D, lặp hình, biến dạng hoặc tổ chức thành model hoàn chỉnh.

Các tên trường dưới đây dùng theo tên parameter trong source khi có thể. Trong UI, một số tên có thể được trình bày thân thiện hơn nhưng ý nghĩa vẫn tương đương.

10chuyên mục
56node được mô tả
112ví dụ thực hành
100%có thể thu gọn
01 CHUYÊN MỤC Nhóm Shape 2D 11 node
Shape
  • Tên node: Shape
  • Sơ lược: Node tạo spline/shape 2D cơ bản làm đầu vào cho các node 3D như Extrude, PlanSweep, Lathe hoặc các repeater 2D.
  • Mục đích: Dùng để tạo mặt bằng, profile, tiết diện, outline cửa sổ, cột, tường, mái hoặc bất kỳ đường bao 2D nào.
  • Cách sử dụng: Tạo node Shape, chỉnh các control point trong Scene View hoặc node UI. Output chính là Output Spline. Shape nên được đóng kín nếu muốn extrude thành khối có cap; shape mở thường dùng làm path/profile.
  • Ví dụ sử dụng:
  1. Tạo hình chữ nhật làm Plan, nối vào Extrude để tạo một khối nhà đơn giản.
  2. Tạo profile tam giác, nối làm Section của PlanSweep để chạy viền mái quanh mặt bằng.
  • Troubleshoot: Nếu Extrude không ra mesh, kiểm tra shape có output hợp lệ và không tự cắt. Nếu cap bị lỗi, thử đóng shape, giảm số điểm quá sát nhau hoặc đơn giản hóa spline.
FreeCurve
  • Tên node: FreeCurve
  • Sơ lược: Node vẽ đường cong 2D tự do bằng control vertices.
  • Mục đích: Dùng khi cần hình organic hoặc path không phải polygon cơ bản.
  • Cách sử dụng: Thêm FreeCurve, chỉnh các điểm điều khiển. Trường Segs quyết định độ mịn của đường cong. Output là Output Shape.
  • Ví dụ sử dụng:
  1. Vẽ đường cong làm path cho hàng rào cong, sau đó dùng PlanRepeater2D hoặc PlanSweep.
  2. Tạo profile bo cong cho mái vòm rồi nối vào Lathe hoặc PlanSweep.
  • Troubleshoot: Nếu mesh tạo ra quá nặng, giảm Segs. Nếu đường cong bị gãy, kiểm tra thứ tự điểm và tránh các điểm chồng lên nhau.
ShapeMerger
  • Tên node: ShapeMerger
  • Sơ lược: Node gom hoặc kết hợp nhiều shape 2D thành một output shape.
  • Mục đích: Dùng để tạo mặt bằng phức tạp từ nhiều phần nhỏ.
  • Cách sử dụng: Nối nhiều output shape vào các input shape của node. Output có thể dùng tiếp cho Extrude, ShapeOffsetter hoặc các node 2D khác.
  • Ví dụ sử dụng:
  1. Ghép hình chữ nhật thân nhà với phần hiên để extrude thành footprint chung.
  2. Ghép nhiều outline cửa thành một shape để dùng cho module mặt tiền.
  • Troubleshoot: Nếu kết quả boolean/merge không đúng, kiểm tra hướng winding, shape tự cắt và các cạnh trùng nhau. Với shape quá sát nhau, nên tách hoặc offset nhẹ.
ShapeOffsetter
  • Tên node: ShapeOffsetter
  • Sơ lược: Node tạo shape mới bằng cách offset shape đầu vào vào trong hoặc ra ngoài.
  • Mục đích: Tạo tường dày, viền, mép mái, đường bao phụ hoặc khoảng lùi từ footprint chính.
  • Cách sử dụng: Nối Input Shape, chỉnh giá trị offset/thicken trong control của node. Output vẫn là spline/shape 2D.
  • Ví dụ sử dụng:
  1. Từ footprint nhà, offset vào trong để tạo mép tường trong.
  2. Offset ra ngoài để tạo mái đua hoặc nền móng lớn hơn footprint.
  • Troubleshoot: Offset lớn hơn kích thước shape có thể làm shape đảo hoặc tự cắt. Nếu góc nhọn tạo artifact, giảm offset hoặc làm mềm shape đầu vào.
ShapeDistributor
  • Tên node: ShapeDistributor
  • Sơ lược: Node phân phối shape đầu vào thành nhiều shape con hoặc nhiều vị trí trên một phạm vi.
  • Mục đích: Tạo pattern 2D lặp trước khi chuyển sang mesh.
  • Cách sử dụng: Nối shape nguồn vào Input Shape, chỉnh khoảng cách/số lượng theo UI node, rồi lấy Output Shape.
  • Ví dụ sử dụng:
  1. Phân phối nhiều ô cửa trên một mặt đứng 2D rồi extrude thành module cửa.
  2. Tạo dãy lỗ trang trí trên lan can.
  • Troubleshoot: Nếu output quá dày hoặc chồng nhau, giảm số lượng hoặc tăng khoảng cách. Nếu downstream node chậm, giảm số shape sinh ra.
ShapeSegmentor
  • Tên node: ShapeSegmentor
  • Sơ lược: Node chia shape thành các đoạn/segment.
  • Mục đích: Dùng khi cần kiểm soát từng phần cạnh của shape, ví dụ chia mặt tiền thành bay.
  • Cách sử dụng: Nối Input Shape, chỉnh heightsegments nếu dùng chế độ segment hóa có chiều cao/đoạn. Output là Output Shape.
  • Ví dụ sử dụng:
  1. Chia outline tường thành nhiều đoạn để đặt cửa sổ đều.
  2. Chia một profile dài thành module lặp cho hàng rào.
  • Troubleshoot: Nếu segment không đều, kiểm tra chiều dài cạnh và số segments. Nếu output rối, đơn giản hóa shape đầu vào.
ImageShaper
  • Tên node: ImageShaper
  • Sơ lược: Node chuyển texture/image thành shape dựa trên alpha/đường biên.
  • Mục đích: Tạo silhouette 2D từ ảnh, logo, map mask hoặc icon.
  • Cách sử dụng: Nối hoặc gán Input Image. AlphaCutoff quyết định ngưỡng alpha để lấy biên; DecimationAngle giảm độ phức tạp đường biên. Output là Output Shape.
  • Ví dụ sử dụng:
  1. Dùng ảnh logo trắng đen để tạo mesh logo bằng Extrude.
  2. Tạo footprint đảo/nền đá từ mask alpha rồi dùng Extrude thấp.
  • Troubleshoot: Nếu shape quá nặng, tăng DecimationAngle. Nếu mất chi tiết, giảm AlphaCutoff hoặc dùng ảnh độ phân giải cao hơn.
ShapeNoiser
  • Tên node: ShapeNoiser
  • Sơ lược: Node thêm noise vào shape 2D.
  • Mục đích: Làm mép tự nhiên cho đá, đảo, đường mòn, địa hình hoặc tường hỏng.
  • Cách sử dụng: Nối Input Shape. Các trường chính: Amount cường độ biến dạng, Octaves, Frequency, Persistence, Lacunarity điều khiển noise, CenX/CenY chỉnh tâm hiệu ứng.
  • Ví dụ sử dụng:
  1. Tạo outline đá tự nhiên từ một hình tròn rồi extrude thấp.
  2. Làm mép tường đổ nát từ shape chữ nhật.
  • Troubleshoot: Noise mạnh có thể làm shape tự cắt. Giảm Amount, Octaves hoặc tăng độ đơn giản shape đầu vào.
ShapeSlicer
  • Tên node: ShapeSlicer
  • Sơ lược: Node cắt/chia shape 2D theo các mức hoặc đoạn.
  • Mục đích: Tạo các lát shape để dựng tầng, bậc, panel hoặc chi tiết lặp.
  • Cách sử dụng: Nối Input Shape, chỉnh Y1, Y2, Segs. Output là Output Shape.
  • Ví dụ sử dụng:
  1. Cắt profile mặt tiền thành nhiều dải ngang để extrude riêng.
  2. Tạo các bậc viền từ một shape cao.
  • Troubleshoot: Nếu lát bị thiếu, kiểm tra range Y1/Y2 có nằm trong bounds shape không. Nếu quá nhiều mesh nhỏ, giảm Segs.
ShapeConnector
  • Tên node: ShapeConnector
  • Sơ lược: Node tạo shape nối giữa các shape hoặc điểm điều khiển.
  • Mục đích: Dùng để tạo cầu nối, đường chuyển tiếp, phần blend giữa hai hình.
  • Cách sử dụng: Dùng các input shape/handle theo UI node, sau đó lấy Output Shape cho node tiếp theo.
  • Ví dụ sử dụng:
  1. Nối hai footprint nhà thành hành lang 2D.
  2. Tạo phần chuyển tiếp giữa hai profile mái.
  • Troubleshoot: Nếu connector xoắn hoặc cắt nhau, kiểm tra hướng shape đầu vào và vị trí control point.
ShapeChanneler
  • Tên node: ShapeChanneler
  • Sơ lược: Node chọn một channel/output shape từ nguồn phức hợp.
  • Mục đích: Lọc hoặc chuyển kênh shape trong graph lớn.
  • Cách sử dụng: Chọn trường Channel, output là Output Shape.
  • Ví dụ sử dụng:
  1. Tách channel viền ngoài của một shape để dùng cho mái.
  2. Chọn channel lỗ trong để tạo cửa/ô âm.
  • Troubleshoot: Nếu output rỗng, kiểm tra channel đang chọn có tồn tại trong source shape không.
02 CHUYÊN MỤC Nhóm Mesher 3D 7 node
Extrude
  • Tên node: Extrude
  • Sơ lược: Node biến shape 2D thành mesh 3D bằng cách kéo theo chiều cao.
  • Mục đích: Tạo tường, cột, nền, khối nhà, cửa, chi tiết kiến trúc từ footprint/profile 2D.
  • Cách sử dụng: Nối spline vào Plan. Trường chính: Height, Bevel Top, Bevel Bottom, Bevel Out, Bevel Hard Edge, Bevel Segs, Taper, Top Cap, Bottom Cap, Lip Top, Lip Bottom, Lip Edge, Segs. Có input Material, Top Cap Material, Bottom Cap Material.
  • Ví dụ sử dụng:
  1. Shape hình chữ nhật -> Extrude Height=3 để tạo phòng/căn nhà.
  2. ImageShaper logo -> Extrude Height=0.2 để tạo biển hiệu nổi.
  • Troubleshoot: Không thấy mesh thường do Plan chưa nối hoặc shape không hợp lệ. Cap lỗi thường do shape hở, tự cắt hoặc điểm trùng. Bevel quá lớn so với kích thước shape có thể phá mesh.
PlanSweep
  • Tên node: PlanSweep
  • Sơ lược: Node quét một section/profile dọc theo một plan/path.
  • Mục đích: Tạo mái, gờ chỉ, ống, lan can, khung cửa, đường viền chạy theo mặt bằng.
  • Cách sử dụng: Nối Plan là đường chạy, Section là tiết diện. Có input End Cap Mesh, Material, Top Cap Material, End Cap Material. Trường chính: Top Cap, Bottom Cap, Lip Top, Lip Bottom, Lip Edge, End Cap A, End Cap B, Auto Bevel Ends.
  • Ví dụ sử dụng:
  1. Plan là outline mái, Section là tam giác nhỏ để tạo gờ mái quanh nhà.
  2. Plan là đường cong, Section là hình tròn/oval để tạo ống hoặc tay vịn.
  • Troubleshoot: Nếu mesh xoắn, kiểm tra hướng plan và section. Nếu đầu mút hở, bật End Cap A/B hoặc dùng End Cap Mesh. Nếu góc gãy lỗi, thử bật/tắt Auto Bevel Ends.
Lathe
  • Tên node: Lathe
  • Sơ lược: Node quay một profile quanh trục để tạo mesh tròn xoay.
  • Mục đích: Tạo cột, bình, chân bàn, vòm tròn, tháp, vật thể đối xứng trục.
  • Cách sử dụng: Nối profile 2D vào input shape/spline của node. Chỉnh số segment, axis và material trong UI nếu có.
  • Ví dụ sử dụng:
  1. Vẽ profile nửa cột bằng FreeCurve, dùng Lathe để tạo cột tròn.
  2. Tạo bình trang trí từ profile cong.
  • Troubleshoot: Nếu mesh bị lộn mặt, kiểm tra hướng profile. Nếu tâm bị rỗng, đưa điểm profile sát trục quay hoặc chỉnh offset.
ContourExtruder
  • Tên node: ContourExtruder
  • Sơ lược: Node extrude theo contour/đường mức.
  • Mục đích: Tạo địa hình bậc, nền nhiều lớp, vật thể dạng contour.
  • Cách sử dụng: Dùng shape/contour đầu vào, chỉnh chiều cao và tham số contour trong UI node.
  • Ví dụ sử dụng:
  1. Tạo nền đảo có nhiều lớp cao độ.
  2. Tạo bậc thềm từ nhiều outline đồng tâm.
  • Troubleshoot: Nếu lớp contour lộn xộn, kiểm tra thứ tự contour và không để các đường tự cắt.
CurveSweeper3
  • Tên node: CurveSweeper3
  • Sơ lược: Node sweep mesh/section theo đường cong 3D.
  • Mục đích: Tạo dây, ống, lan can cong 3D, đường ray, cable.
  • Cách sử dụng: Cung cấp curve/path và section phù hợp. Chỉnh độ phân đoạn để cân bằng độ mịn và performance.
  • Ví dụ sử dụng:
  1. Tạo dây cáp treo bằng path 3D cong.
  2. Tạo tay vịn cầu thang xoắn.
  • Troubleshoot: Nếu object xoắn bất thường, kiểm tra normal/up vector của path. Nếu quá nặng, giảm segment.
Polygon
  • Tên node: Polygon
  • Sơ lược: Node mesher tạo polygon mesh từ shape.
  • Mục đích: Tạo mặt phẳng polygon hoặc mesh 2D được triangulate.
  • Cách sử dụng: Cung cấp shape/spline đầu vào và lấy Output Mesh.
  • Ví dụ sử dụng:
  1. Tạo mặt sân hình bất kỳ từ footprint.
  2. Tạo nắp/cap riêng cho một shape phức tạp.
  • Troubleshoot: Polygon tự cắt hoặc lỗ không đúng hướng có thể làm triangulation lỗi. Đơn giản hóa shape hoặc sửa winding.
WinWall
  • Tên node: WinWall
  • Sơ lược: Node chuyên cho tường có cửa sổ/header/sill.
  • Mục đích: Dựng module mặt tiền có lỗ cửa hoặc phần tường lặp.
  • Cách sử dụng: Dùng Header Spline, Sill Spline và output mesh. Kết hợp với repeater để tạo nhiều bay cửa.
  • Ví dụ sử dụng:
  1. Tạo một module tường có cửa sổ rồi lặp bằng GridRepeater.
  2. Tạo mặt tiền shop có sill thấp và header cao.
  • Troubleshoot: Nếu cửa bị bịt kín, kiểm tra spline header/sill có đúng vị trí và không đảo hướng.
03 CHUYÊN MỤC Nhóm Primitive 2 node
BoxPrimitive
  • Tên node: BoxPrimitive
  • Sơ lược: Node tạo hộp 3D cơ bản.
  • Mục đích: Dùng làm blockout, module tường, node mesh đơn giản để đưa vào repeater.
  • Cách sử dụng: Chỉnh SizeX, SizeY, SizeZ. Bật/tắt mặt Front, Back, Left, Right, Top, Bottom. Có input Material và output Output Mesh.
  • Ví dụ sử dụng:
  1. Tạo viên gạch rồi đưa vào LinearRepeater để làm tường gạch.
  2. Tạo module sàn/cột đơn giản trước khi thay bằng mesh chi tiết.
  • Troubleshoot: Nếu không thấy một mặt, kiểm tra checkbox mặt đó. Nếu kích thước bằng 0, mesh có thể biến mất hoặc normal lỗi.
PlanePrimitive
  • Tên node: PlanePrimitive
  • Sơ lược: Node tạo mặt phẳng nằm ngang.
  • Mục đích: Tạo nền, sân, panel, mặt nước hoặc surface để blockout.
  • Cách sử dụng: Chỉnh SizeX, SizeZ, bật Top/Bottom, gán Material, lấy Output Mesh.
  • Ví dụ sử dụng:
  1. Tạo sân lớn dưới một building graph.
  2. Tạo panel phẳng dùng làm mesh node trong repeater.
  • Troubleshoot: Nếu nhìn từ dưới không thấy, bật Bottom hoặc dùng material two-sided. Nếu z-fighting, nâng nhẹ plane hoặc tránh chồng với mesh khác.
04 CHUYÊN MỤC Nhóm Repeater 3D 12 node
LinearRepeater
  • Tên node: LinearRepeater
  • Sơ lược: Node lặp mesh theo một trục tuyến tính.
  • Mục đích: Tạo hàng cột, hàng cửa sổ, tường module, lan can, bậc thang thẳng.
  • Cách sử dụng: Nối Node Mesh hoặc Bay SpanU; có thể dùng RepeaterU từ RepeaterTool. Trường đáng chú ý: zAxis, Do First Node, Do Last Node, IncrRotX/Y/Z, input Jitter Translation/Rotation/Scale.
  • Ví dụ sử dụng:
  1. Lặp một cột theo trục X để tạo colonnade.
  2. Lặp module cửa sổ theo chiều ngang mặt tiền, dùng Do First Node/Do Last Node để xử lý đầu/cuối.
  • Troubleshoot: Nếu số lượng không như ý, kiểm tra RepeaterTool hoặc span/bounds. Nếu object xoay dần ngoài ý muốn, reset IncrRotX/Y/Z.
GridRepeater
  • Tên node: GridRepeater
  • Sơ lược: Node lặp mesh theo lưới U/V.
  • Mục đích: Tạo mặt tiền nhiều tầng/nhiều cột, lát gạch, ô cửa dạng ma trận.
  • Cách sử dụng: Nối Node Mesh, Cell Mesh, SpanU Mesh, SpanV Mesh nếu cần. Có RepeaterU, RepeaterV, Bounding Shape, Bounding Is Void, jitter và progressive rotation.
  • Ví dụ sử dụng:
  1. Lặp cửa sổ thành facade 5 tầng x 8 cột.
  2. Lát gạch nền bằng một tile mesh nhỏ.
  • Troubleshoot: Nếu lưới vượt khỏi vùng mong muốn, dùng Bounding Shape. Nếu performance giảm, giảm cells hoặc đơn giản hóa mesh node.
RadialRepeater
  • Tên node: RadialRepeater
  • Sơ lược: Node lặp mesh quanh tâm theo vòng tròn.
  • Mục đích: Tạo cột quanh đền, bậc tròn, lan can tròn, cửa sổ tháp.
  • Cách sử dụng: Nối Node Mesh, tùy chọn SpanU Mesh, Material, RepeaterU, jitter. Trường Rise/Riser dùng để tạo lặp xoắn hoặc tăng cao dần; IncrRotX/Y/Z xoay tăng dần mỗi instance.
  • Ví dụ sử dụng:
  1. Lặp cột quanh một sân tròn.
  2. Tạo cầu thang xoắn bằng cách lặp bậc với Rise.
  • Troubleshoot: Nếu instance quay sai hướng, kiểm tra pivot của mesh node. Nếu vòng không khép kín, kiểm tra số cells/edge count của RepeaterTool.
PairRepeater
  • Tên node: PairRepeater
  • Sơ lược: Node tạo cặp mesh đối xứng hoặc song song.
  • Mục đích: Tạo hai cột hai bên cửa, hai tay vịn, hai module đối xứng.
  • Cách sử dụng: Nối mesh đầu vào, chỉnh khoảng cách/separation và chế độ đối xứng trong UI.
  • Ví dụ sử dụng:
  1. Đặt hai cột ở hai bên cổng.
  2. Tạo hai thanh ray song song cho cầu.
  • Troubleshoot: Nếu cặp bị chồng nhau, tăng separation. Nếu đối xứng sai, kiểm tra pivot và trục local của mesh.
StepRepeater
  • Tên node: StepRepeater
  • Sơ lược: Node lặp mesh theo dạng bước, có dịch chuyển dần.
  • Mục đích: Tạo bậc thang, khối xếp tầng, terracing.
  • Cách sử dụng: Nối mesh node, chỉnh số bước, khoảng cách và offset cao độ trong UI.
  • Ví dụ sử dụng:
  1. Lặp một bậc để tạo cầu thang thẳng.
  2. Tạo khán đài bậc cấp từ module ghế/nền.
  • Troubleshoot: Nếu bậc xuyên nhau, chỉnh khoảng cách theo chiều sâu và chiều cao. Nếu hướng bước sai, kiểm tra axis.
RadialStepRepeater
  • Tên node: RadialStepRepeater
  • Sơ lược: Node lặp dạng bước quanh tâm.
  • Mục đích: Tạo cầu thang xoắn hoặc dạng tầng tròn.
  • Cách sử dụng: Nối mesh bậc vào node, chỉnh radius, số bước và rise.
  • Ví dụ sử dụng:
  1. Tạo cầu thang xoắn trong tháp.
  2. Tạo khán đài hình tròn nhiều bậc.
  • Troubleshoot: Nếu bậc không theo vòng đúng, kiểm tra pivot mesh. Nếu overlap ở tâm, tăng radius hoặc giảm kích thước bậc.
FloorRepeater
  • Tên node: FloorRepeater
  • Sơ lược: Node lặp mesh theo tầng/cao độ.
  • Mục đích: Tạo building nhiều tầng từ module sàn hoặc facade.
  • Cách sử dụng: Nối mesh tầng vào node, chỉnh số tầng/khoảng cách tầng trong UI.
  • Ví dụ sử dụng:
  1. Lặp một tầng văn phòng thành tòa nhà 10 tầng.
  2. Tạo tháp nhiều tầng với mỗi tầng là một module facade.
  • Troubleshoot: Nếu tầng chồng lên nhau, kiểm tra chiều cao module và spacing tầng. Nếu tầng đầu/cuối cần khác, dùng thêm grouper hoặc node riêng.
ChainRepeater
  • Tên node: ChainRepeater
  • Sơ lược: Node lặp mesh theo chuỗi/path.
  • Mục đích: Tạo xích, hàng rào theo đường, đường ống module, dây trang trí.
  • Cách sử dụng: Cung cấp mesh node và path/sequence theo UI. Dùng jitter để tránh lặp quá đều nếu cần.
  • Ví dụ sử dụng:
  1. Lặp thanh hàng rào theo đường cong.
  2. Tạo dây xích bằng mắt xích lặp.
  • Troubleshoot: Nếu instance bị xoay sai theo path, chỉnh pivot và forward axis. Nếu khoảng cách không đều, kiểm tra cell/span.
PlanRepeater
  • Tên node: PlanRepeater
  • Sơ lược: Node lặp mesh theo một plan spline.
  • Mục đích: Đặt module dọc theo footprint, ví dụ tường, cột, đèn, rào quanh sân.
  • Cách sử dụng: Nối plan/path và mesh module. Có thể dùng node/corner/cell mesh để xử lý đoạn thẳng và góc.
  • Ví dụ sử dụng:
  1. Lặp cột quanh mặt bằng đền.
  2. Đặt module tường quanh outline nhà.
  • Troubleshoot: Nếu góc bị lệch, thêm corner mesh hoặc chỉnh corner break angle. Nếu module cuối không khớp, chỉnh bay width hoặc max segment length.
PlanPlacer
  • Tên node: PlanPlacer
  • Sơ lược: Node đặt mesh tại vị trí theo plan thay vì lặp đều toàn tuyến.
  • Mục đích: Đặt điểm nhấn, cột góc, đèn hoặc prefab module tại các vị trí chiến lược trên footprint.
  • Cách sử dụng: Nối plan và mesh, chỉnh rule đặt vị trí trong UI.
  • Ví dụ sử dụng:
  1. Đặt cột tại các góc footprint.
  2. Đặt đèn ở các node trên đường đi.
  • Troubleshoot: Nếu không đặt đúng góc, kiểm tra shape plan có corner rõ và không quá nhiều điểm nhỏ.
Instance
  • Tên node: Instance
  • Sơ lược: Node tạo bản sao/instance của mesh đầu vào.
  • Mục đích: Tái sử dụng một mesh nhiều nơi trong graph mà không viết lại chain tạo mesh.
  • Cách sử dụng: Nối mesh nguồn, chỉnh transform local của instance.
  • Ví dụ sử dụng:
  1. Dùng cùng một module cửa ở nhiều vị trí facade.
  2. Dùng lại một cột cho cả LinearRepeaterRadialRepeater.
  • Troubleshoot: Nếu chỉnh instance làm ảnh hưởng source ngoài ý muốn, kiểm tra quan hệ dependency. Nếu transform sai, reset local transform.
Replicant
  • Tên node: Replicant
  • Sơ lược: Node replica đặc biệt cho graph, dùng khi cần nhân bản kết quả theo cơ chế riêng của Archimatix.
  • Mục đích: Tái dùng output phức tạp trong graph mà vẫn giữ quan hệ parametric.
  • Cách sử dụng: Nối source mesh/parametric object, sau đó dùng như mesh đầu ra hoặc đưa vào repeater.
  • Ví dụ sử dụng:
  1. Nhân một cụm cửa sổ hoàn chỉnh để dùng ở nhiều mặt nhà.
  2. Tạo nhiều bản sao của module mái đã có nhiều node con.
  • Troubleshoot: Nếu dependency graph không cập nhật, force regenerate model hoặc kiểm tra node source có Enabled. Nếu vòng dependency xuất hiện, tách graph thành source và consumer rõ ràng.
05 CHUYÊN MỤC Nhóm Repeater 2D 6 node
LinearRepeater2D
  • Tên node: LinearRepeater2D
  • Sơ lược: Lặp shape 2D theo một trục.
  • Mục đích: Tạo pattern 2D trước khi extrude, ví dụ hàng cửa, răng cưa, panel.
  • Cách sử dụng: Nối Node Shape hoặc Cell Shape. Có input RepeaterU, Jitter Translation/Rotation/Scale, Progressive Rotation. Output là Output Shape.
  • Ví dụ sử dụng:
  1. Lặp hình chữ nhật nhỏ thành dãy ô cửa 2D rồi extrude.
  2. Lặp tam giác thành hoa văn răng cưa trên mái.
  • Troubleshoot: Nếu output shape chồng, tăng bay/size trong RepeaterTool. Nếu downstream Extrude lỗi, kiểm tra các shape con có giao nhau không.
GridRepeater2D
  • Tên node: GridRepeater2D
  • Sơ lược: Lặp shape 2D theo lưới U/V.
  • Mục đích: Tạo facade hoặc pattern 2D dạng ma trận.
  • Cách sử dụng: Nối Node Shape/Cell Shape, dùng RepeaterURepeaterV, có jitter và progressive rotation. Output là Output Shape.
  • Ví dụ sử dụng:
  1. Tạo lưới cửa sổ 2D rồi nối vào Extrude mỏng làm khung.
  2. Tạo pattern gạch lát dạng shape trước khi polygon hóa.
  • Troubleshoot: Nếu shape quá phức tạp, giảm cells. Nếu lưới không vừa kích thước, chỉnh RepeaterTool U/V.
RadialRepeater2D
  • Tên node: RadialRepeater2D
  • Sơ lược: Lặp shape 2D quanh tâm.
  • Mục đích: Tạo hoa văn tròn, cửa sổ hoa hồng, pattern radial.
  • Cách sử dụng: Nối Node Shape, dùng RepeaterU hoặc radius/count trong tool, output là Output Shape.
  • Ví dụ sử dụng:
  1. Lặp cánh hoa để tạo cửa sổ tròn kiểu nhà thờ.
  2. Tạo pattern trang trí mặt sàn hình tròn.
  • Troubleshoot: Nếu shape không hướng ra ngoài, chỉnh pivot/hướng node shape. Nếu không khép vòng, kiểm tra count/radius.
PairRepeater2D
  • Tên node: PairRepeater2D
  • Sơ lược: Tạo cặp shape 2D đối xứng hoặc tách nhau.
  • Mục đích: Tạo motif hai bên, lỗ cửa đối xứng hoặc profile kép.
  • Cách sử dụng: Nối Node Shape, chỉnh Separation, zAxis, Symmetrical, Progressive Rotation.
  • Ví dụ sử dụng:
  1. Tạo hai lỗ cửa sổ hai bên trục giữa.
  2. Tạo profile ray đôi trước khi sweep.
  • Troubleshoot: Nếu cặp không đối xứng, bật Symmetrical và kiểm tra origin shape. Nếu tách sai trục, đổi zAxis.
PlanRepeater2D
  • Tên node: PlanRepeater2D
  • Sơ lược: Lặp shape 2D dọc theo plan spline.
  • Mục đích: Tạo pattern 2D quanh footprint hoặc path.
  • Cách sử dụng: Nối Plan, Corner Shape, Node Shape, Cell Shape. Trường chính: Inset, Max Segment Length, Bay Width, Corner Break Angle, Progressive Rotation.
  • Ví dụ sử dụng:
  1. Tạo các module tường 2D quanh mặt bằng trước khi extrude.
  2. Tạo viền trang trí chạy quanh sàn.
  • Troubleshoot: Nếu góc không sinh shape đúng, chỉnh Corner Break Angle. Nếu module bị cắt ở đoạn ngắn, giảm Bay Width.
Instance2D
  • Tên node: Instance2D
  • Sơ lược: Tạo bản sao của shape 2D.
  • Mục đích: Tái sử dụng shape đầu vào ở nhiều vị trí hoặc nhánh graph.
  • Cách sử dụng: Nối Input Shape, chỉnh transform local, lấy Output Shape.
  • Ví dụ sử dụng:
  1. Dùng cùng một profile cửa cho nhiều node facade.
  2. Copy footprint sang nhánh tạo mái và nhánh tạo nền.
  • Troubleshoot: Nếu chỉnh một nhánh ảnh hưởng toàn graph, kiểm tra dependency và dùng instance riêng cho từng nhánh cần transform khác.
06 CHUYÊN MỤC Nhóm Deformer 10 node
TaperDeformer
  • Tên node: TaperDeformer
  • Sơ lược: Biến dạng mesh bằng cách thu/phình theo chiều cao hoặc trục.
  • Mục đích: Tạo tháp thu nhỏ dần, cột loe, mái nghiêng mềm.
  • Cách sử dụng: Nối Input Mesh, lấy Output Mesh. Trường chính: Amount, UnifyTaperCurves, TaperX, TaperZ, ModifierCurve, ZModifierCurve.
  • Ví dụ sử dụng:
  1. Extrude khối tháp -> TaperDeformer để đỉnh nhỏ hơn chân.
  2. Tạo cột loe đáy bằng curve taper mạnh ở phần dưới.
  • Troubleshoot: Mesh cần đủ subdivision để biến dạng mượt. Nếu taper méo quá mức, giảm Amount hoặc chỉnh curve.
TwistDeformer
  • Tên node: TwistDeformer
  • Sơ lược: Xoắn hoặc bend mesh theo trục.
  • Mục đích: Tạo tháp xoắn, cột xoắn, chi tiết trang trí cong.
  • Cách sử dụng: Nối Input Mesh. Trường chính: Twist_X/Y/Z, Bend_X/Y/Z, Amount.
  • Ví dụ sử dụng:
  1. Xoắn một cột extrude để tạo cột trang trí.
  2. Bend một dải mesh thành phần cong của mái.
  • Troubleshoot: Nếu mesh bị gãy, tăng Segs/subdivision ở node trước. Nếu xoắn sai trục, đổi giá trị twist giữa X/Y/Z.
ShearDeformer
  • Tên node: ShearDeformer
  • Sơ lược: Nghiêng mesh theo một hướng.
  • Mục đích: Tạo khối xiên, tường nghiêng, hiệu ứng perspective hoặc mái lệch.
  • Cách sử dụng: Nối Input Mesh, chỉnh AmountModifierCurve.
  • Ví dụ sử dụng:
  1. Tạo tòa nhà nghiêng nhẹ từ khối extrude.
  2. Nghiêng panel tường để tạo phong cách sci-fi.
  • Troubleshoot: Nếu mesh xuyên nền, chỉnh pivot hoặc translate sau deformer. Nếu biến dạng không mượt, tăng subdivision.
NoiseDeformer
  • Tên node: NoiseDeformer
  • Sơ lược: Thêm noise 3D vào mesh.
  • Mục đích: Làm bề mặt tự nhiên, đá, terrain nhỏ, tường hỏng.
  • Cách sử dụng: Nối Input Mesh. Trường chính: Amount, Octaves, Frequency, Persistence, Lacunarity, FromCenter, CenX/Y/Z, VerticalOnly, ModifierCurve.
  • Ví dụ sử dụng:
  1. Tạo đá từ BoxPrimitive hoặc Extrude rồi thêm noise.
  2. Làm mặt tường cũ không phẳng.
  • Troubleshoot: Noise cần mesh có nhiều vertex. Nếu box ít vertex không thay đổi rõ, tăng subdivision ở mesher hoặc dùng mesh nhiều segment.
InflateDeformer
  • Tên node: InflateDeformer
  • Sơ lược: Làm mesh phồng ra quanh tâm.
  • Mục đích: Tạo gối, vòm phồng, đá mềm, chi tiết organic.
  • Cách sử dụng: Nối Input Mesh. Trường chính: Amount, Radius, CenX, CenY, CenZ.
  • Ví dụ sử dụng:
  1. Làm panel phẳng phồng nhẹ như cushion.
  2. Làm khối đá phồng từ shape extrude.
  • Troubleshoot: Nếu phồng quá mạnh gây tự cắt, giảm Amount hoặc tăng Radius. Mesh ít subdivision sẽ phồng thô.
DomicalDeformer
  • Tên node: DomicalDeformer
  • Sơ lược: Biến mesh thành dạng vòm/dome.
  • Mục đích: Tạo mái vòm, trần vòm, dome sci-fi.
  • Cách sử dụng: Nối Input Mesh, chỉnh Amount và tâm CenX/Y/Z.
  • Ví dụ sử dụng:
  1. Tạo mái vòm từ mặt phẳng tròn/polygon.
  2. Tạo trần dome cho phòng tròn.
  • Troubleshoot: Nếu dome lệch, chỉnh tâm. Nếu bề mặt bị faceted, tăng subdivision trước deformer.
FlattenerDeformer
  • Tên node: FlattenerDeformer
  • Sơ lược: Làm phẳng hoặc nén mesh theo depth/width.
  • Mục đích: Tạo panel ép, mặt phẳng hóa hình cong, chỉnh độ phẳng của mesh.
  • Cách sử dụng: Nối Input Mesh. Trường chính: Flatness, Depth, Width, Z Modifier Curve.
  • Ví dụ sử dụng:
  1. Làm phẳng một mesh noise để thành nền hơi gồ ghề.
  2. Ép khối trang trí thành panel mỏng.
  • Troubleshoot: Nếu mất hình dạng quá nhiều, giảm Flatness. Nếu biến dạng cục bộ sai, chỉnh curve.
PillowDeformer
  • Tên node: PillowDeformer
  • Sơ lược: Tạo hiệu ứng gối/phồng mềm theo cạnh.
  • Mục đích: Tạo cushion, panel phồng, nút bọc, chi tiết nội thất.
  • Cách sử dụng: Nối Input Mesh. Trường chính: CenX, CenY, Width, Depth, Height, ScaleLeft/Right/Top/Bottom, H Modifier Curve, V Modifier Curve.
  • Ví dụ sử dụng:
  1. Tạo gối ghế từ box subdivided.
  2. Tạo panel tường bọc da phồng.
  • Troubleshoot: Nếu không thấy phồng, mesh có thể thiếu vertex. Nếu cạnh phồng lệch, chỉnh ScaleLeft/Right/Top/Bottom.
PlanDeformer
  • Tên node: PlanDeformer
  • Sơ lược: Uốn mesh theo plan spline.
  • Mục đích: Biến một module thẳng thành cong theo mặt bằng.
  • Cách sử dụng: Nối PlanInput Mesh. Trường chính: Turn, Twist, ModifierCurve.
  • Ví dụ sử dụng:
  1. Uốn một đoạn tường thẳng theo đường cong.
  2. Tạo mái cong theo footprint.
  • Troubleshoot: Nếu mesh bị đảo hoặc xoắn, kiểm tra hướng plan. Nếu biến dạng không đều, tăng subdivision theo chiều dài mesh.
TerrainDeformer
  • Tên node: TerrainDeformer
  • Sơ lược: Biến dạng mesh theo terrain hoặc dữ liệu địa hình.
  • Mục đích: Cho mesh bám hoặc hòa với địa hình.
  • Cách sử dụng: Nối Input Mesh, chỉnh amount theo mức ảnh hưởng terrain.
  • Ví dụ sử dụng:
  1. Làm nền nhà bám nhẹ theo terrain.
  2. Điều chỉnh đường đi/đường viền theo địa hình.
  • Troubleshoot: Nếu không có tác dụng, kiểm tra graph có nguồn terrain/terrainer phù hợp. Nếu biến dạng quá mạnh, giảm amount.
07 CHUYÊN MỤC Nhóm Organizer và Tool 8 node
Grouper
  • Tên node: Grouper
  • Sơ lược: Node gom nhiều parametric object/mesh thành một nhóm.
  • Mục đích: Tổ chức graph phức tạp, tạo module hoàn chỉnh từ nhiều nhánh.
  • Cách sử dụng: Gắn các node con vào group. Trường bounds SizeX, SizeY, SizeZ giúp biểu diễn/kiểm soát kích thước; có input Material và output Output Mesh.
  • Ví dụ sử dụng:
  1. Gom tường, cửa, mái thành module “House”.
  2. Gom nhiều chi tiết facade thành module một tầng rồi dùng FloorRepeater.
  • Troubleshoot: Nếu node con không đi theo group, kiểm tra quan hệ groupee/grouper. Nếu material không áp dụng, kiểm tra material input ở từng mesh con.
Channeler
  • Tên node: Channeler
  • Sơ lược: Node chọn channel/material/mesh branch trong một graph.
  • Mục đích: Tách hoặc định tuyến output trong graph lớn.
  • Cách sử dụng: Chọn Channel, gán Material nếu cần, lấy Output Mesh.
  • Ví dụ sử dụng:
  1. Tách nhóm mesh theo channel để gán material khác.
  2. Chỉ xuất một phần của module phức tạp cho repeater.
  • Troubleshoot: Nếu output rỗng, kiểm tra channel có dữ liệu. Nếu sai material, kiểm tra thứ tự material tool và channel.
MaterialTool
  • Tên node: MaterialTool
  • Sơ lược: Node cấu hình material và UV cho các mesher.
  • Mục đích: Dùng lại material/UV settings cho nhiều node mesh.
  • Cách sử dụng: Gán vào input Material, Top Cap Material, Bottom Cap Material hoặc các input material tương ứng. Trường chính: Unified_Scaling, uScale, vScale, uShift, vShift, Running_U, Rot_Sides_Tex, Rot_Caps_Tex.
  • Ví dụ sử dụng:
  1. Dùng một MaterialTool cho toàn bộ tường để scale texture gạch đồng nhất.
  2. Dùng material riêng cho Top Cap Material để mặt mái khác mặt tường.
  • Troubleshoot: Nếu texture bị kéo giãn, chỉnh uScale/vScale. Nếu texture xoay sai ở side/cap, thử Rot_Sides_Tex hoặc Rot_Caps_Tex.
RepeaterTool
  • Tên node: RepeaterTool
  • Sơ lược: Tool điều khiển số cell/khoảng cách cho repeater.
  • Mục đích: Dùng chung cấu hình lặp cho LinearRepeater, GridRepeater, RadialRepeater và bản 2D.
  • Cách sử dụng: Chỉnh Size, Bay, Cells, ActualBay, EdgeCount, rồi nối output vào RepeaterU hoặc RepeaterV.
  • Ví dụ sử dụng:
  1. Dùng Cells=8, Bay=2 để tạo 8 cửa sổ cách nhau 2m.
  2. Dùng cùng một tool cho U của facade và thay tool khác cho V số tầng.
  • Troubleshoot: Nếu số module không đúng, phân biệt Bay, CellsActualBay. Nếu repeater radial không đều, kiểm tra EdgeCount.
RadialRepeaterTool
  • Tên node: RadialRepeaterTool
  • Sơ lược: Tool chuyên cho lặp theo vòng tròn.
  • Mục đích: Điều khiển radius/count cho các radial repeater.
  • Cách sử dụng: Chỉnh Radius và các field kế thừa từ RepeaterTool, nối output vào radial repeater.
  • Ví dụ sử dụng:
  1. Tạo 16 cột quanh vòng bán kính 12.
  2. Tạo 32 chi tiết hoa văn quanh cửa sổ tròn.
  • Troubleshoot: Nếu radius quá nhỏ, instance chồng ở tâm. Nếu spacing không khép kín, kiểm tra count/edge.
JitterTool
  • Tên node: JitterTool
  • Sơ lược: Tool thêm biến thiên ngẫu nhiên cho translation/rotation/scale trong repeater.
  • Mục đích: Làm pattern bớt máy móc, tạo biến thiên tự nhiên.
  • Cách sử dụng: Nối output vào Jitter Translation, Jitter Rotation hoặc Jitter Scale của repeater. Trường chính: PerlinScale, Offset, Jitter_X, Jitter_Y, Jitter_Z.
  • Ví dụ sử dụng:
  1. Lặp đá lát nhưng jitter nhẹ vị trí và scale.
  2. Lặp cọc gỗ hàng rào với rotation khác nhau.
  • Troubleshoot: Nếu pattern quá hỗn loạn, giảm Jitter_X/Y/Z. Nếu muốn kết quả ổn định, giữ seed/offset cố định.
PlaneTool
  • Tên node: PlaneTool
  • Sơ lược: Tool định nghĩa một mặt phẳng bằng ba điểm.
  • Mục đích: Cung cấp plane cho các node cần mặt phẳng tham chiếu.
  • Cách sử dụng: Chỉnh PointA_X/Y/Z, PointB_X/Y/Z, PointC_X/Y/Z, lấy Output Plane.
  • Ví dụ sử dụng:
  1. Định nghĩa mặt nghiêng để dùng cho node dựng hình theo plane.
  2. Tạo mặt tham chiếu cho extrude/deform nâng cao.
  • Troubleshoot: Ba điểm không được trùng hoặc thẳng hàng. Nếu plane hướng ngược, đổi thứ tự điểm.
TextureTool
  • Tên node: TextureTool
  • Sơ lược: Tool hỗ trợ cấu hình texture/material phụ trợ.
  • Mục đích: Quản lý texture control trong graph.
  • Cách sử dụng: Dùng khi node hoặc material setup yêu cầu texture tool; nối vào input tương ứng.
  • Ví dụ sử dụng:
  1. Điều khiển texture cho một nhóm mesh cùng style.
  2. Tách thiết lập texture khỏi mesher để tái sử dụng.
  • Troubleshoot: Nếu texture không đổi, kiểm tra node downstream có thực sự nhận input tool này không.
08 CHUYÊN MỤC Ghi chú workflow thực tế Tài liệu

1. Bắt đầu bằng shape 2D (Shape, FreeCurve, ImageShaper) nếu vật thể có footprint/profile rõ.

2. Dùng shaper (ShapeOffsetter, ShapeNoiser, ShapeMerger) để sửa outline trước khi tạo mesh.

3. Chuyển sang mesh bằng Extrude, PlanSweep, Lathe, Polygon hoặc primitive.

4. Dùng repeater để nhân module: 2D repeater trước mesher nếu muốn pattern thành một shape; 3D repeater sau mesher nếu muốn lặp mesh.

5. Dùng deformer sau khi đã có mesh, và đảm bảo mesh có đủ subdivision để biến dạng mượt.

6. Dùng Grouper, Channeler, MaterialTool, RepeaterTool, JitterTool để tổ chức graph lớn và tái sử dụng cấu hình.

09 CHUYÊN MỤC Troubleshoot chung cho graph Archimatix Tài liệu
  • Node không sinh gì: kiểm tra Enabled, input có nối đúng kiểu dữ liệu không (Spline vào mesher shape, Mesh vào deformer/repeater 3D).
  • Mesh lỗi cap/triangulation: shape đầu vào thường bị hở, tự cắt, winding sai hoặc có điểm trùng.
  • Deformer không thấy tác dụng: mesh đầu vào quá ít vertex; tăng Segs, Subdivisions hoặc dùng mesh có lưới dày hơn.
  • Repeater chồng object: kiểm tra pivot mesh, Bay, Cells, ActualBay, radius hoặc axis.
  • Graph chậm: giảm số cell của repeater, giảm segment của curve, giảm subdivision và tránh shape quá nhiều điểm.
  • Material/UV sai: dùng MaterialTool, kiểm tra uScale/vScale, Running_U, material cap và material side riêng biệt.
10 THƯ VIỆN THỰC HÀNH Các ví dụ 112 ví dụ

Các ví dụ được sắp xếp theo alphabet. Chọn tên node sau mũi tên để quay về phần tài liệu tương ứng.

02

Cắt profile mặt tiền thành nhiều dải ngang để extrude riêng.

03

Chỉ xuất một phần của module phức tạp cho repeater.

05

Chia outline tường thành nhiều đoạn để đặt cửa sổ đều.

07

Copy footprint sang nhánh tạo mái và nhánh tạo nền.

09

Dùng Cells=8, Bay=2 để tạo 8 cửa sổ cách nhau 2m.

10

Dùng cùng một module cửa ở nhiều vị trí facade.

11

Dùng cùng một profile cửa cho nhiều node facade.

12

Dùng cùng một tool cho U của facade và thay tool khác cho V số tầng.

14

Dùng material riêng cho Top Cap Material để mặt mái khác mặt tường.

15

Dùng một MaterialTool cho toàn bộ tường để scale texture gạch đồng nhất.

21

Điều khiển texture cho một nhóm mesh cùng style.

22

Định nghĩa mặt nghiêng để dùng cho node dựng hình theo plane.

25

Ghép hình chữ nhật thân nhà với phần hiên để extrude thành footprint chung.

26

Ghép nhiều outline cửa thành một shape để dùng cho module mặt tiền.

28

Gom tường, cửa, mái thành module “House”.

32

Làm mép tường đổ nát từ shape chữ nhật.

38

Lặp cọc gỗ hàng rào với rotation khác nhau.

42

Lặp đá lát nhưng jitter nhẹ vị trí và scale.

44

Lặp module cửa sổ theo chiều ngang mặt tiền, dùng Do First Node/Do Last Node để xử lý đầu/cuối.

51

Nhân một cụm cửa sổ hoàn chỉnh để dùng ở nhiều mặt nhà.

53

Offset ra ngoài để tạo mái đua hoặc nền móng lớn hơn footprint.

54

Phân phối nhiều ô cửa trên một mặt đứng 2D rồi extrude thành module cửa.

55

Plan là đường cong, Section là hình tròn/oval để tạo ống hoặc tay vịn.

56

Plan là outline mái, Section là tam giác nhỏ để tạo gờ mái quanh nhà.

57

Shape hình chữ nhật -> Extrude Height=3 để tạo phòng/căn nhà.

58

Tách channel viền ngoài của một shape để dùng cho mái.

59

Tách nhóm mesh theo channel để gán material khác.

60

Tách thiết lập texture khỏi mesher để tái sử dụng.

64

Tạo bình trang trí từ profile cong.

66

Tạo các module tường 2D quanh mặt bằng trước khi extrude.

69

Tạo cột loe đáy bằng curve taper mạnh ở phần dưới.

78

Tạo hình chữ nhật làm Plan, nối vào Extrude để tạo một khối nhà đơn giản.

84

Tạo mặt sân hình bất kỳ từ footprint.

85

Tạo mặt tham chiếu cho extrude/deform nâng cao.

86

Tạo mặt tiền shop có sill thấp và header cao.

87

Tạo module sàn/cột đơn giản trước khi thay bằng mesh chi tiết.

89

Tạo nắp/cap riêng cho một shape phức tạp.

91

Tạo nhiều bản sao của module mái đã có nhiều node con.

92

Tạo outline đá tự nhiên từ một hình tròn rồi extrude thấp.

100

Tạo profile tam giác, nối làm Section của PlanSweep để chạy viền mái quanh mặt bằng.

103

Tạo tháp nhiều tầng với mỗi tầng là một module facade.

108

Từ footprint nhà, offset vào trong để tạo mép tường trong.

109

Uốn một đoạn tường thẳng theo đường cong.

Không tìm thấy nội dung phù hợp.